
はじめまして!
株式会社アドグローブ ゲーム事業部エンジニアの阿部です。
日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC」をご存知でしょうか。
本記事では、新卒の私がCEDECに初参加した所感についてご紹介します。
1・2日目はオンライン、3日目は現地という形で参加しました!
自己紹介
四年制のゲームプログラムを学べる専門学校を卒業後、アドグローブに入社。
現在は入社後の研修を経て現場に入り、自社開発ゲームに携わっています。
学生時代はチーム制作や個人制作を通してゲーム開発のノウハウを学び、今ではゲームをプレイする楽しさと同じくらい、ゲームを作ることに楽しさを感じています。
CEDECとは?
CEDEC(セデック)は、毎年夏に開催される日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスです。
ゲーム開発に関する最新の技術や知見を共有するイベントで、国内外から多くのクリエイターやエンジニアが参加します。期間中は200以上のセッションが行われ、交流の場としても業界内で広く活用されています。
参加の経緯
入社から3ヵ月が経ち、業務にも少しずつ慣れてきた頃、上長から声をかけられました。
「CEDECに参加しない?」
学生時代から憧れていたイベントだったので、その一言はまさに願ってもない機会でした。
自分が入社したばかりでこうした社外イベントに参加できるとは思っていなかったので、とても嬉しかったことを今でも覚えています。

初めてCEDECに現地参加して
現地で初めに感じたことは、この会場にいるほぼすべての人がゲームに関わるお仕事をしているという事実。多種多様な分野のゲームを作る人たちが一堂に集まっている光景は圧巻でした。
同時に、同じ業界で活躍している方々がこんなにも大勢いる中で、自分もその一員としてここにいることを実感し、身が引き締まりました。
CEDECの存在は以前から知っていましたが、参加費が学生にとっては少々高く、学生時代はCEDILにて無料公開されている資料を眺めて「参加した気分」になっていました。
しかし実際に講演に参加してみると、登壇者の熱量や会場の雰囲気が加わることで、資料だけでは得られない臨場感と学びがあることを痛感しました。
また、展示ブースやインタラクティブセッションも充実していました。
特に、ソニー株式会社の「においを⼿軽に制御するTensor Valve™テクノロジー ~嗅覚にアプローチした新たな価値の創出~」というインタラクティブセッションは、今後のゲーム表現や演出を更に広げられるのではないかと非常に興味深かったです。
初めての参加で緊張もありましたが、多くの学びと刺激を得ることができ、とても充実した一日でした。

印象的だったセッション
今回私が参加したセッションは、主にエンジニア系の内容が中心でした。
その中でも、特に印象に残ったセッションを2つほどご紹介したいと思います!
ゲームの共通基盤
『モンスターハンターワイルズ』のコアシステムを共通化!活躍を広げ続けるそのシステムとは
こちらの講演では、カメラ、入力システム、ステート管理、ライト操作など、どのタイトル開発においても同じような機能を何度も作るのは「車輪の再発明」と捉え、共通化出来るものを徹底的に共通化したコアシステム群 ace (Application common engineering) が紹介されました。
共通化を行うことで、実装コストやラーニングコストを削減できるだけでなく、チーム間での共通言語となるといった魅力的なメリットが多く紹介されていました。
私自身、学生時代の小規模なゲーム開発でさえ「また同じ仕組みを作るのか…」と感じることが多々あったため、ゲーム開発の規模を問わず共通化可能なポイントは共通化すべきだと思います。
一方で、その実現には高い難度が伴うことも印象的でした。実際に講演では「少人数の有志で挑戦したが失敗し、その後、数年をかけて組織的な取り組みによってようやく実現した」という経緯が語られており、安易にaceを真似るのではなく、自社に適した形で検討する必要があると感じました。
物理シミュレーション&グラフィックス
触って楽しい!『アストロボット』の物理シミュレーションとグラフィックスの舞台裏
こちらの講演では、「触っているだけで楽しい」おもちゃのようなインタラクションを実現するための、物理シミュレーションやグラフィックス技術の紹介がありました。
パーティクル、布、弾性体、リアルタイム破壊、水面表現などをどのように最適化しユーザーに提供したかという話は、私にとって非常に刺激的で、制作意欲を高めてくれるものでした。
そのなかでも、自由切断の紹介は学生のころ研究していたこともあり、自分のアルゴリズムと比較しながら聞くことができ、とても楽しかったです。
また、講演の中での「60fps以下はバグ」という言葉にはハッとさせられました。フレームレートを守るということは、ユーザーのプレイ体験を守ることに直結するため、心に留めておきたい言葉でした。
講演の最後には「作るのが楽しい作品は、プレイするのもきっと楽しい!」というメッセージがあり、ユーザーの体験を意識しつつ、自分自身も楽しめる制作を心がけたいと強く感じた講演でした。
報告会
CEDEC終了後は、会社へのレポート提出が求められます。
特に今年は「モンスターハンターワイルズ」に関する講演が多く取り上げられていましたが、CEDILでは大半の講演資料が公開されないため、社内レポートは非常に貴重な情報源となっていると感じました。
また、現地参加メンバーが登壇する報告会が開かれ、私はLT形式で「印象的だったセッション」として紹介した2つの講演内容を発表しました。
報告会で先輩方の発表を聞いていると、どの発表も単なるセッションの紹介にとどまらず、「自社の開発にどう活かせるか」 を中心にまとめられているのが印象的でした。
そうした発表を通じて、自分自身もただ受け取った情報を整理するだけでなく「現場でどう活かせるのか」 を意識する姿勢の大切さを実感しました。
おわりに
今回は、新卒がCEDECに参加した所感についてご紹介しました。
CEDECの参加は、知見を深めるだけでなく、自分の視野を広げると同時に、学び続ける大切さを実感する機会となります。
ゲーム業界に関わる方なら、ぜひ一度参加してみてはいかがでしょうか☺️
また、このような社外イベントに一年目から参加させていただけるのは、会社のサポートあってこそだと感じています。この機会を与えていただいたことに感謝し、学びをしっかりと業務に還元していきたいと思います。
本記事が、これからCEDECに参加してみたいと考えている方や、ゲーム業界を志す方にとって少しでも参考になれば幸いです。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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