
こんにちは!株式会社アドグローブ 採用担当です。
今回は、ゲーム事業本部でコンシューマーゲームの開発に携わっている
ゲームプランナーの Oさん にお話を伺いました!
ユーザー目線を大事にしながら、自社開発タイトルに関わっているOさん。
キャリアの歩みから、現在の仕事内容、アドグローブの雰囲気までじっくり語っていただきました。
自己紹介
まずは、Oさんの自己紹介からお願いできますか?
これまでのご経歴や、ゲーム業界を志したきっかけなどを教えてください!
ゲーム事業本部 プランナーのOです!
ゲームプランナーとしては、前職も含めると通算で8年ほど働いています。
これまでにソーシャルゲームを3本、コンシューマーゲームを5本ほど担当してきました。
出身は山口県ですが、今は東京本社に所属しています。ゲーム業界に入ったきっかけですが、高校時代はいろいろアルバイトもしたんですけど、どれもあまりしっくり来なくて。「このままだとまずいな」と思ったタイミングで、もともと一番好きだったゲームの道に進もう!と決めてゲーム系の専門学校に進学したことからこの業界を目指しました。
アルバイトで様々な経験を積んだからこそ、好きなゲームの道を目指されたんですね。
ゲーム業界でも色々な職業がありますが、そのなかで「プランナー」という職種を選んだのは、どんな理由からだったのでしょう?
昔から、友達とゲームの仕様について話すのが好きだったんですよね。
オンラインゲームのパッチノートを見て、「この調整どう思う?」「次の環境こうなりそうだよね」みたいな話を延々としていて⋯。そのうち、「ゲームの仕様やルールを考えたり、調整したりする仕事に就きたいな」と思うようになって、プランナーを目指しました。
なるほど!ご自身が好きで自然とやっていたことが、今の仕事に繋がったのですね。
好きなことといえば、アドグローブには「#ゲーム雑談」というゲーム好きな方が集まるチャンネルがありますが、そこでOさんが呟いているのをよくお見かけします!沢山のゲームをプレイされている様子が伺えますが、実際はどのくらいプレイしているのですか?
一応、遊んだゲームの本数はメモしていて、最近の記録だと…2025年10月前半の時点で約80本くらい。
ミニゲームや短編、未クリアのタイトルも含めた数字ですが、だいたい毎年100本前後には触っている感覚ですね。
すごい本数ですね……!ゲームが好きな様子が数字からでも伝わってきました。
今日は、そんなOさんに色々とお伺いしたいと思います!
アドグローブに入社した理由
アドグローブに入社されたきっかけや、決め手になったポイントを教えてください。
転職理由からになるのですが、前職にいたときに、会社と自分の「作りたいゲームの方向性」が少しずつズレてきたのがきっかけでした。
会社としてはゲーム運営により軸足を置いていきたい方針で、特にソーシャルゲーム関連の取り組みを推していたんですが、僕自身は「新しいゲームの開発をしたい」という気持ちが強くて。そこで転職活動を始めたタイミングで、アドグローブからカジュアル面談のお話をいただきました。
アドグローブとの面談で、ご自身の希望とマッチする部分が見つかったのでしょうか?
そうですね。面談の中で、ソーシャルゲームの運営メインではなく、コンシューマーを含めて“モノを作っていく(開発していく)”スタンスだと聞いて、「自分のやりたいことと方向性が合っている」と感じたのが大きかったですね。
「ここなら納得してゲーム開発に向き合えそうだ」と思い、入社を決めました。
実際に入社してからは思っていた通りのゲーム開発に携われています。
仕事とチームの雰囲気
現在はどのようなプロジェクトに携わっていますか?
今は、自社開発のコンシューマー向けアクションゲームの開発に参加しています。
2025年の9月頃から参画したので、まだプロジェクトに入ってからはそこまで長くないですね。
プロジェクトでは、どのような役割を担当されているのでしょう?
主に、ステージの設計と、ゲームの根幹となる仕様設計のサポートを担当しています。「こういう遊びをしてもらいたいから、ステージ構成はこうしよう」というところをひたすら考えて、ゲーム内に組み込んで、想定どおりのプレイ感になっているか検証していく――という流れの繰り返しですね。
ディレクターから「こういうゲーム体験を実現したい」という大枠の方針がまず共有され、次にリーダーが、その方針をもとに「じゃあゲームとしてはこう落とし込もう」と形を整えてくれるので、僕はそこから先を引き継いで、具体的な仕様に落としていく役割を担っています。
ステージ構成を決めたり、ギミックの組み合わせを考えたりしながら、実際に遊べる形にしてチームに見てもらう――そのサイクルが多いですね。
まさに「アイデアを現実にするポジション」という感じですね!
そうですね。自分としても、「アイデアを具体的にする役割」だと思っています!
作ってみて「思っていたのと違うな」となったら、また作り直していく必要もあるので、試行錯誤の連続です。
チームの規模や職種構成についても教えてください。
今の案件では、プランナーはディレクターを含めて4名で、比較的人数はコンパクトです。プロジェクト全体ではだいたい30名ほど在籍していて、そのうち10名程度が台湾支社のメンバーですね。
アドグローブは拠点としては東京・大阪・札幌・台湾と分かれていますが、同じプロジェクトの中でこうして自然に混じり合って関われるのが良いところだと思います。
プランナーとして大切にしていること
ゲームプランナーとして、特に意識しているポイントは何でしょうか?
一番意識しているのは、ユーザーと同じ高さで物事を考えることです。
プランナーはとにかくゲームをたくさん遊ぶ人が多くて、僕もそうなんですが、そうするとだんだん感覚が麻痺してきてしまうんですよね⋯。
「これくらいの難易度は普通でしょ」「この程度の説明なら分かるでしょ」と思い込んでしまうと、理不尽に難しいゲームになったり、逆に説明がまわりくどくてテンポが悪くなったりしてしまうので、気をつけています。
たしかに、何度もテストする開発側と、初めて遊ぶユーザー側の感覚ギャップは、発生しますよね。
そのギャップを埋めるために、SNSなどでユーザーの反応をよくチェックしています。「このあたりで詰まっている人が多いんだな」「ここは意外とすんなり受け入れられているんだな」といったポイントを把握して、難易度や説明量のバランスを調整するイメージです。
だからこそ、ちゃんとユーザーと目線を合わせ続ける、というのは常に意識していたいですね。
コミュニケーションとオンラインでの働き方
アドグローブは案件により、リモート・出社の働き方があります。
そのなかでもOさんはリモート勤務が中心とのことですが、チーム内ではどのようにコミュニケーションを取っていますか?
まずは「自分のことを知ってもらう」ことを意識しています。
誰だかよく分からない人から色々言われるのって、きっとやりづらいと思うんですよね。「Oさんのキャラが分からないから声をかけづらい」という状態にはなりたくないので。人となりを知ってもらうために、Slackのゲーム雑談チャンネルで積極的に発言したり、ミーティングの前後でアイスブレイク的に最近遊んだゲームの話をしたりしています。雑談から入ったほうが、結果的に仕事の話もしやすくなることが多いので。
たまに盛り上がり過ぎて、「そろそろ本題に入らないと…」となることもありますが(笑)。おかげで、スムーズに仕事の相談もしやすくなっていると思います。
ミーティングの頻度や、通話しながらの作業も多いんですか?
プロジェクトによっては定例ミーティングなどありますが、今の案件のミーティングは毎日固定ではなく、必要に応じて設定するスタイルですね。
単純作業が多い日は「作業通話しませんか?」と声をかけて、通話をつなぎながら作業することもあります。雑談を交えつつ、適度に仕事のことも相談もしやすい距離感でやっている感じです。
話しやすくするための雰囲気作りを大切にされているんですね。
仕事のやりがい・難しさ
Oさんがゲームプランナーとして、一番やりがいを感じる瞬間はどんなときですか?
やっぱりゲームの感想をもらったときが一番ですね!
それが良い感想でも悪い感想でも、「遊んで何かを感じてくれた」という事実がまず嬉しいです。
「良い感想」はわかるのですが「悪い感想」も、ですか?
そうですね!個人的にはネガティブな感想もウェルカムです。
ネット上では「悪い感想を開発元に送ると傷つけてしまうんじゃないか」と気にされる方も多いんですが、僕としては感想によっては「そこ、分かる!作り切れなくて本当にごめん…!」「次はこう改善しよう!」と思いながら読んでいることも多いです(笑)。
もちろん、「ここが面白かった」「ここが快適だった」というポジティブな感想をもらえたときは、「そうでしょ」とニヤニヤしながら見ていますが、色々な視点からの感想はためになるので、どちらの意見も嬉しいですね。
どちらの意見も参考にされているんですね。
では、お仕事をするうえで、「ここは難しい」と感じる部分はどこでしょうか?
ざっくり言うと、ユーザー目線と現実的な制約のあいだで戦い続けることですね。
「ユーザーのためにこうした方が絶対面白い」と思って提案しても、技術的に難しかったり、工数的に見合わなかったり、全体スケジュールと噛み合わなかったり…。いろんな事情を踏まえたうえで、どう落としどころを見つけるかが本当に難しいです。
いくら「ユーザー目線です」と胸を張っても、実現できなければ意味がないので、そのバランスにはいつも悩まされていますね。
アドグローブで働く魅力
アドグローブという会社の雰囲気は、どのように感じていますか?
一言でいうと、「ゲーム好きでフレンドリーな会社」だと思います。
自分が「このゲームが面白くて~」と話し出すと、みんなちゃんと付き合ってくれますし、逆に新作を教えてもらうことも多いです。
リモートの方に向けても、事業部の集まりの部会やBBQなどの懇親会もあるのでそういった場所でもコミュニケーションが取れますよね。
そうですね。たまに出社したり、部会や懇親会などで顔を合わせると、ちょっとしたオフ会みたいでテンションが上がりますね!(笑)
会社の制度面などで「ありがたい」と感じているところはありますか?
各種申請がちゃんと電子化されているところは本当に助かっています!
最近だと年末調整なんかも電子申請できたので、助かりましたね。
アドグローブでは、各種専用の入力フォームが整っていて、記入さえすればそのまま処理が進むようになっているので、「正しく電子化されているな」と感じます。
他社と比べて、「ここはアドグローブならではだな」と感じるポイントはありますか?
前職は下請け案件が多かったので、まずは自社開発に力を入れているところが大きな違いですね。企画段階から長期でタイトルを育てていく経験は、アドグローブに入って初めての経験でした。
あとは、リモート勤務体制も整っており複数拠点が自然に混ざっているところでしょうか。
プロジェクトも東京だけで閉じているわけではなく、大阪や札幌、台湾のメンバーと一緒に同じプロジェクトを進めている感覚があるのは、会社としてとても良い環境だと感じています。
自身の成長とこれからの目標
プランナーとして働くなかで、「成長したな」と感じるのはどんな瞬間ですか?
仕様を頼まれたときに、
「だいたいこれくらいの工数が必要そうだな」
「このゲームを参考にしたら良さそうだな」
といったざっくりした当たりをつけられるようになってきたのは、成長を感じたポイントですね。
新人の頃は、仕事を振られても「まず誰に相談すればいいか」「どこから手をつければいいか」分からず、コミュニケーションの行き違いが起きてしまうこともありました。今はそういったトラブルがほとんどなくなり、必要な人に・必要なタイミングで・必要な情報を届けられるようになってきたと思います。
今後、プランナー/ディレクターとして挑戦してみたいことや目標はありますか?
目標は、「自分が作ったゲームを、ちゃんと面白いと評価してもらうこと」です!
具体的には、Steamで「圧倒的に好評」と言ってもらえるようなタイトルをいつか世に出したいですね。賛否両論で話題になるゲームも魅力的ですが、まずはたくさんの人に素直に楽しんでもらえるゲームを目指して、これからも開発に取り組んでいきたいと思っています!
さいごに
最後にアドグローブでのゲーム開発を目指す方へ、メッセージをお願いします!
開発そのものを楽しもうとする姿勢を大事にしてほしいなと思います。
ゲーム開発って、どうしても大変なことの方が多いんですよね。物量に追われたり、技術的な壁にぶつかったり、思いどおりにいかないことも多いです。
そんな中でも、「大変だけど、なんだかんだゲーム開発って楽しいよね」と笑いながら進んでいける人と一緒に仕事ができたら嬉しいですね。
僕自身も、そういった苦労を後から笑い話にできるように、チームを盛り上げていきたいと思っています。
この記事を通して、少しでも僕のことやアドグローブの雰囲気を知っていただけたなら嬉しいです。
ありがとうございます!
Oさんのように、開発を楽しみながら、一緒に面白いゲームを作っていける方とお会いできるのを楽しみにしています。
今回は、アドグローブでゲームプランナーとして活躍しているOさんにインタビューしました。
アドグローブでの働き方や、自社開発プロジェクトのリアルな現場感は伝わりましたでしょうか?
カジュアル面談も実施していますので、少しでも興味を持っていただけた方は、ぜひお気軽にご応募ください。
最後までご覧いただきありがとうございました!
アドグローブでは、さまざまなポジションで一緒に働く仲間を募集しています!
詳細については下記からご確認ください。みなさまからのご応募お待ちしております。