【エフェクトアーティスト】仕事に育児も!アドグローブで働くとできること

今回はゲーム事業本部のエフェクトチームリーダー、そして自社タイトルでテクニカルアーティストも務めている粟屋あわやさんにお話を伺いました!


自己紹介

今回は、ゲーム事業部の粟屋さんにお話を伺います!
早速ですが自己紹介と、趣味などあれば教えていただけますか。

入社5年目の粟屋です。大阪オフィスに所属していて、エフェクトセクションのリーダーを務めています。現在は、2月に発売予定の自社オリジナルタイトル「Redemption Reapersで、インゲーム内のデザイン構成や絵作り・処理負荷対策など、デザインのテクニカル部分を担当しています。
休みの日は子供と遊んだり、家族でショッピングモールへ行ったりと家族と過ごすことが多いです。子供がまだ小さいので、妻と一緒に子育てに携わる時間を大切にしていますね。

今月に発売が迫っているので開発も佳境のようですね。リリース、とても楽しみにしています!
自社タイトルでも活躍され、プライベートの育児との両立もされている粟屋さんですが、アドグローブ入社前の事や入社当時の業務についても振り返って教えていただけますか。

学生時代まで遡ると、4年制の芸術大学に通って漫画・イラスト系のことを中心に学んでいました。当時からゲーム開発に興味があったので、新卒からゲーム会社に入社しましたね。その後転職した会社でも、ソーシャルゲームの2D周りを中心に経験を積み、転職を経てアドグローブに入社しました。入社後しばらくは開発協力の案件に参画し、自社開発が始まるころから現プロジェクトに参加しました。

新卒から一貫して2Dのご経験を深めてきていらっしゃるんですね!

粟屋さんも参画したオリジナルタイトル「Redemption Reapers

アドグローブに入社した理由

アドグローブ入社前はゲーム会社を2社ほど経験されていたとのことですが、
アドグローブ入社のきっかけや決め手を教えてください!

きっかけは、前職の同僚からの誘いですね。
僕が入社した5年前は大阪オフィス立ち上げ時期だったこともあるのですが、スタートアップで色々チャレンジできそうな環境だと思い入社を決めました。
前職の仲間とは今も同じ案件に参加していて、リーダーポジション同士コミュニケーションは密にとっています。

これまでの仕事仲間からのお誘いだと安心感もありますね。今では粟屋さん含め、みなさん組織やプロジェクトにおいても欠かせない存在であると感じてます!


アドグローブの魅力

5年間アドグローブで仕事をされてきた中で、改めてアドグローブの魅力と感じることを教えてください!

僕が感じるのは、自発的に声を上げればその人が挑戦したい方向に会社がサポートしてくれるというところです。
現在のプロジェクトも、当初はエフェクトアーティストとして参画していましたが、以前からテクニカルアーティストの方面に進みたいと考えており、開発途中からデザイン面で深い知識が必要な部分や処理負荷対策といった、より技術的な業務に取り組むようになりました。
そういった経緯もあり、現在はエフェクトに限らずデザイン周りで複雑なところは僕に相談いただけるようになりました。

具体的なエピソードまでありがとうございます!入社直後はなかなか声をあげづらい面もあるかと思うのですが、その時はどうでしたか。

そうですね、アドグローブでは毎月上司との面談(1on1)があるのですが入社直後からその面談時にやりたいことを聞いてもらえましたね。
今ではリーダーを努めているので僕がメンバーと面談する立場ですが、入社歴に関わらずメンバーからの声があったら、各々が挑戦したい方向の案件にアサインできるよう事業部も努めてくれます。もちろん、アサインのタイミングは案件の状況次第ですが、やりたいことにチャレンジできる機会を作ってくれる会社だと思います。

定期的に会社がヒアリングしてくれるのは嬉しいですね。
エフェクトチームが、リーダーの粟屋さんの元で安心して伸び伸びと業務されている姿がイメージが出来ます!

ありがとうございます!他には働く環境面で言うと、フルリモート中心で働けることも魅力のひとつですね。実際に育児もリモートワークでなければ、こんなに関われなかったと思います。
リモートと言えば、アドグローブはコロナが流行して早くからリモート体制に切り替えたのですが、当時は配送業者の調整がつかずオフィスにあった機材は大阪支社長が直接トラックで届けてくれたんです。上の立場のかたがそうして積極的に動いてくれるというのは社員を想ってのことだと思うので、すごくありがたいと感じますね。


アドグローブに入社して変わったこと

入社前からご経験を積まれていた粟屋さんですが、アドグローブで働くなかで感じる変化や成長があれば教えてください。

僕が感じているのは①スキルや経験値②業務への安心感の2点ですね。
①スキルや経験値については入社後から自分がやりたい方向でスキルを伸ばしていけましたし、今ではリーダーも任せてもらえています。前職では、プロジェクトの進捗管理は経験していましたが、組織のリーダーを務めるのは初めてで、採用の選考やインターンの担当、また専門学校に出向いて学内説明会で会社をPRしたり、ゲーム開発以外にも新しい経験が出来ていますね。
また、リーダーを任されたことでチームとしての成長についても思考を巡らせるようになり、スキル面はもちろんですが人間的にも成長できているかな、と感じています。

ありがとうございます!リーダーとしての経験はもちろん、スキル面では自社タイトルでコンシューマの3Dゲームも初めて経験されていますよね。

そうですね。前職を退職した理由の話になるのですが、前職は人手が足りないこともあり、業務がマンネリ化していて成長を感じにくい環境だったんです。新しいことにチャレンジするのは大変ですし、自社タイトルはコンシューマゲームなので、ソーシャルゲームよりも幅広い知識や技術の緻密さを求められます。ですが、これまで経験を生かしながら実務で経験を積める今の環境のほうが、やりがいがあって面白いと感じます!

実務で新しいことにチャレンジできると、成長もより早く感じられますよね!次に②業務への安心感についてはいかがですか?

②業務への安心感については、福利厚生や評価制度がしっかりしているので、前職に比べて安心してゲーム開発に取り組めるようになりました。
給与面についても、一定の結果を残していれば還元してくれるという安心感は大きいですね。家族がいるので、福利厚生も含めてありがたいと思っています。

働く上ではやはり給与や福利厚生などの働く環境は大切ですよね。



セクションの雰囲気

次に、粟屋さんがリーダーを務めるセクションの雰囲気やメンバーについて教えてください!

僕のセクションは、新卒・中途メンバーがそれぞれ在籍しているのですが、チームの雰囲気は和気あいあい・自由と言った感じですね。皆さん物腰柔らかくて、良い方が多いなぁと(笑)
みなさんもともと2Dイラスト遊技機のエフェクト経験者などバックボーンはさまざまで、このセクションに入ってゲームエフェクトを習得されました。なので、全体的にスキルアップへのモチベーションが高いと感じます!また、メンバーから組織運営に協力してくれていて、新しく入社する方をスムーズに迎え入れるようにしてくれたり、新卒の教育・インターン指導なども協力してくれてすごく助かっています。

もともとはエフェクト未経験だったメンバーが多いんですね!
業務の中でどのように習得されていったんでしょうか?

入社当時は僕を含めてエフェクト担当は2名しかいませんでしたね。
経験がない方でも、まずさわりの部分を教えて、その後は2Dアニメーション案件→エフェクト案件という流れでスキルアップされた事例もあります。幸い案件は多くありますので、基本的に案件に入りながら実務で技術を習得していくイメージですね。
入社時未経験だったメンバーも、今では開発協力の案件で他社デザイナーにレクチャーするくらい中心的なポジションで活躍してもらっています!

粟屋さんのレクチャーと、メンバー皆さんの努力で今のセクションがあるんですね!



今後チャレンジしたいこと

最後に、今後業務面でチャレンジしたいことを教えてください!

今後は、テクニカルアーティストとしてスキルを磨いていきたいです!
プログラマーとデザイナーの橋渡しや、プロジェクトの業務効率化を担うポジションですので、より学習意欲をもって取り組んでいきたいと思います。引き続き、他のゲームに負けないクオリティや世界観を演出できるように日々頑張っていきます!

今後のご活躍も期待しています!ご回答いただきありがとうございました!




※記事内容は取材時点のものです
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