ゲーム事業本部

【ゲーム事業本部】面接官インタビュー 3Dモーションデザイナー編

今回はゲーム事業本部のリードデザイナー兼テクニカルアーティストのIさんにお話を伺いました!

【24卒】内定式を執り行いました!

こんにちは!アドグローブの新卒採用担当です。 先日10月26日に、24年度入社予定メンバーの内定式をオンラインにて執り行いました。今回の記事では内定式当日の様子をご紹介したいと思います。 内定者メンバー 内定式には下記15名の内定者メンバーが参加しま…

リモートワークにおけるプランナーの立ち回り

今回はリモートワークでのプランナー実務経験を5年ほどした上での、プランナー立ち回りについてご紹介させていただければと思います。

エフェクト勉強会について~内容と学んだこと~

アドグローブゲーム事業部内で行っているUnityを使った『3Dエフェクト勉強会』で学んでいることをご紹介します!

【インタビュー】リデンプションリーパーズ ゲームデザイナー

今回は自社開発ゲーム『リデンプションリーパーズ』に 3Dデザイナーとして携わっていたYさんに、開発時のことを振り返ってインタビューにお答えいただきました!

Unreal Engine 勉強会 ~IKRigによるツタ登り中の実装例~

今回は、以前公開した、ツタ移動の処理にIKを追加で実装して、より自然な動きになるようにしてみようと思います。

【ゲームデザイナー】新卒入社2年目社員に聞いてみた!

今回は【ゲームデザイナー】入社2年目になるメンバーにアドグローブを知ったきっかけから、入社して印象に残った仕事など、就職活動時からこれまでの出来事を振り返っていただきました!

【第一回】24卒内定者懇親会レポート

みなさんこんにちは! アドグローブ 新卒採用担当です。 今回は先日行われた24卒内定者交流会についてご紹介します。 今回はソリューション事業本部、ゲーム事業本部、営業本部の内定者に加え 各事業部の先輩社員たちをご招待しました! まずはお互いの自己…

【ゲームプログラマー】新卒入社2年目社員に聞いてみた!

今回は【ゲームプログラマー】入社2年目になるメンバーにアドグローブを知ったきっかけから、入社して印象に残った仕事など、就職活動時からこれまでの出来事を振り返っていただきました!

アドグローブ社員おすすめ書籍のご紹介!

アドグローブメンバーから挙げられた書籍と、今年度の書籍購入制度で購入された書籍を中心にご紹介させていただきます!

Unreal Engine 勉強会 ~IKRigによるFootIKの実装例~

前回に続きUE5におけるIKの実装について、IKRigによるFootIKの実装例をご紹介します。

TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPEによるお手軽C++プロファイリング![UE5.1]

今回はUnreal Engine(以降 UE )でのプロファイリング時に使用できるTRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPEについて紹介します。 UEでのプロファイリングを行う上では必須級の機能なのですが、現時点では日本語での解説記事をあまり見かけません。 コードを一行追加…

【2023年度】入社式を執り行いました!

こんにちは!アドグローブ人事戦略室の新卒採用担当です。 先日4月3日に、2023年度の入社式をオンラインにて執り行いました。 ※写真撮影時のみ、マスクを外しています ソリューション事業本部 10名(東京8名/大阪2名) ゲーム事業本部 7名(東京4名/大阪3…

【ゲーム事業本部】新卒採用の面接官に聞いてみた!2Dデザイナー編

こんにちは! アドグローブ新卒採用担当です。 弊社では例年新卒採用を実施しています。 面接官ってどんな人だろう?どんなところを見られているのだろう?…って、気になりますよね。 今回は応募前に少しでも弊社の選考をイメージしていただきたいと思い、ゲ…

UnrealEngine勉強会 ~UEでのMetaQuestの導入~

こんにちは。ゲーム事業部エンジニアの上野です。 今回はアドグローブのゲーム事業部内で定期的に開催しているUnreal Engine勉強会(以下、UE勉強会)で、自分が発表した内容に関してご紹介します。 はじめに MetaQuestのセットアップ Questを開発者モードに…

Unreal Engineにおける描画周りのプロファイリング手法

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部デザイナーの粟屋です。 今回はUnreal Engineにおける描画周りのプロファイリング手法についてご紹介します。 弊社が開発し、先日リリースされた『リデンプションリーパーズ』のゲーム画面を用いて解説します…

【ゲーム事業本部】23卒内定者懇親会|東京編

みなさん、こんにちは! アドグローブ新卒採用担当です。 先日、ゲーム事業本部 東京配属予定の内定者とオンライン懇親会を実施いたしました。 今回の記事ではその懇親会の様子をお届けしたいと思います! 今回の参加者 ■ アドグローブ社員 ■ 大森さん ユー…

【エフェクトアーティスト】仕事に育児も!アドグローブで働くとできること

今回はゲーム事業本部のエフェクトチームリーダー、そして自社タイトルでテクニカルアーティストも務めている粟屋さんにお話を伺いました!

【ゲーム事業本部】新卒採用の面接官に聞いてみた!3Dモデラー編

こんにちは! アドグローブ 新卒採用担当です。 弊社では例年新卒採用を実施しています。 面接官ってどんな人だろう?どんなところを見られているのだろう?…って、気になりますよね。 今回は応募前に少しでも弊社の選考をイメージしていただきたいと思い、…

【ゲーム事業本部】新卒採用の面接官に聞いてみた!3Dモーションデザイナー編

こんにちは! アドグローブ 新卒採用担当です。 弊社では例年新卒採用を実施しています。 面接官ってどんな人だろう?どんなところを見られているのだろう?…って、気になりますよね。 今回は応募前に少しでも弊社の選考をイメージしていただきたいと思い、…

【ゲーム事業本部】新卒採用の面接官に聞いてみた!|UIデザイナー編

こんにちは! アドグローブ 新卒採用担当です。 弊社では例年新卒採用を実施しています。 面接官ってどんな人だろう?どんなところを見られているのだろう?…って、気になりますよね。 今回は応募前に少しでも弊社の選考をイメージしていただきたいと思い、…

【札幌スタジオ】2024年度新卒採用OPENのお知らせ|統括マネージャー単独インタビュー

こんにちは! 株式会社アドグローブ 新卒採用担当です。 昨年開設した札幌スタジオにて、2024年度より新卒採用を開始することになりました。 北海道で地元に根付いて働きたい!と考えている学生のみなさんとご縁があればうれしいです。 今回は新卒採用を開始…

【ゲーム事業本部】新卒採用の面接官に聞いてみた!|ゲームプログラマー編

こんにちは!アドグローブ 新卒採用担当です。 弊社では例年新卒採用を実施しています。面接官ってどんな人だろう?どんなところを見られているのだろう?…って、気になりますよね。 今回は応募前に少しでも弊社の選考をイメージしていただきたいと思い、ゲ…

UEで気軽に3D背景を作ろう

こんにちは。株式会社アドグローブ ゲーム事業部のデザイナー深見です。今回はUnreal Engine(以後、UE) を気軽につかってゲーム背景構築する方法の一例をご紹介させていただきます。気軽に3D背景を作成する流れをご説明できればと思いますのでシンプルなア…

【面接官に聞いてみた!ゲーム事業部編】~中途選考のポイントや事業部の今~

今回は、【ゲーム事業部】の中途採用で面接官を務めるお二人に話を伺いました。 選考のポイントや事業部の今についてお話しいただきましたので、応募を検討中の方やこれから面接の方はぜひご覧ください!

【サーバーサイドエンジニア】ゲームエンジニア歴13年目の働き方

今回は大阪オフィスのゲーム事業部・サーバーサイドエンジニアの波多野さんにお話を伺いました! 自己紹介をお願いします アドグローブ ゲーム事業部サーバーサイドエンジニアの波多野です。 ゲームクリエイター系の専門学校卒業後にゲーム会社へ入社し、そ…

【札幌スタジオ】対談インタビュー ~札幌や地方で働くことの魅力~

こんにちは!株式会社アドグローブ人事戦略室です。今回は札幌スタジオの5名にインタビューしました! 今年4月に開設後、どんどん仲間が集まる当スタジオ。道民から見たアドグローブの魅力や、地元で働くことについてお話いただきました。個性的で魅力的なス…

Unreal Engine 勉強会 ~UE5におけるIKの実装方法~

こんにちは。ゲーム事業部(東京)のエンジニアの笠松です。 今回もアドグローブのゲーム事業部内で定期的に開催しているUnreal Engine(以後、UE)勉強会について、自分が発表した内容をご紹介します。 目次 はじめに IKとは UEにおけるIKの実装方法 Animat…

【23卒】内定式を執り行いました!

こんにちは! アドグローブの新卒採用担当です。 先日10月18日に、23年度入社予定メンバーの内定式をオンラインにて執り行いました。 今回の記事では内定式当日の様子をご紹介したいと思います。 内定者メンバー 内定式には下記18名の内定者メンバーが参加し…

Unreal Engine 勉強会 ~第1回ゲームコンテスト~

本記事では、社内で定期的に開催しているUnreal Engine勉強会で実施した、ゲームコンテストについてご紹介します。

Unreal EngineでUIを作る方法

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部エンジニアの影島です。 今回はUnreal EngineにおけるUIの作り方について紹介します。 自分への覚え書きの意味も込めてUI作成の基礎中の基礎を書こうと思います。 はじめに Unreal EngineでのUI作成について …

~2022年度入社~内定者課題発表会レポート|ゲーム事業部

こんにちは! アドグローブ新卒採用担当です。 今回は、2022年入社のゲーム事業部2Dデザイナーが入社前に取り組んでいた「内定者課題」について振り返えりたいと思います。 ※内定者課題は11月~3月の期間に任意で行います(年次により実施有無や内容が異なり…

【3Dデザイナー】新卒入社からリードデザイナーへ~入社のきっかけから、これからチャレンジしたいこと~

今回はゲーム事業部・3Dリードデザイナーのヨリオカさんにお話を伺いました! ヨリオカさん(30代) 2014年 東京本社に新卒入社3Dゲームデザイナー/セクションリーダー 自己紹介をお願いします! 新卒入社9年目のヨリオカです!20年前にブラジルから日本に…

Stateパターンを使ってみよう!

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部 エンジニアの田邊です。 今回はデザインパターンの1つである《Stateパターン》について、例を使いながら説明していきたいと思います。 もくじ Stateパターンとは 何をするか 作ってみた 使ってみた まとめ …

UE5でのモーションリターゲット

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部のデザイナー飯塚です。 今回はUnreal Engine5(以後、UE5)の機能【IKリターゲッタ】を使用したアニメーションのリターゲットと調整のフローの一例をご紹介させていただきます。 【IKリターゲッタ】はUE4で…

OpenAPI + LaravelでWebAPI実装を楽にしたい ~1. OpenAPIとスキーマ駆動開発(SDD)について~

はじめに こんにちは。ゲーム事業部(大阪) サーバーサイドエンジニアの波多野です。 突然ですが、皆さんOpenAPIは利用していますか? OpenAPIという言葉に耳馴染みがなくても、Swaggerならご存知の方も多いのではないでしょうか。 今回は、 「PHPのフレー…

【クライアントエンジニア】ITからゲームへ ~エンジニアチームの今とこれから~

今回はゲーム事業部・リードエンジニアの笠松さんにお話を伺いました! 笠松 さん(30代)2018年 東京本社ゲーム事業部に中途入社クライアントエンジニア/リードエンジニア 自己紹介をお願いします! 4年制の情報大学を出て、大手メーカーのグループ会社にS…

Unreal Engine 勉強会 ~レイキャストの実装例について~

こんにちは。ゲーム事業部(東京)のエンジニアの笠松です。 今回はアドグローブのゲーム事業部内で定期的に開催しているUnreal Engine(以後、UE)勉強会について、自分が発表した内容をご紹介します。 目次 はじめに UEにおけるレイキャスト 登れる壁の判…

【ゲーム事業部】新卒入社2~3年目社員に聞いてみた!

こんにちは!株式会社アドグローブ人事戦略室です。今回はアドグローブに新卒入社して2~3年目になる先輩社員の方たちにインタビューしてみました。 アドグローブを知ったきっかけから印象に残った仕事など就職活動時からこれまでのできごとを振り返ってい…

UV展開の専門家《RizomUV》のご紹介

こんにちは!株式会社アドグローブのゲーム事業部3Dデザイナーの董(とう)です。 今回はUV展開専用ソフト《RizomUV》についてご紹介します。 https://www.rizom-lab.com/ 1- RizomUVを使う理由 動作OS 連動対応ツール ライセンスの種類 ライセンスの選択 …

【ゲーム事業部】新卒社員研修のふりかえり

こんにちは! 株式会社アドグローブ 新卒採用担当です。 アドグローブでは東京本社、支社を含め毎年多くの新入社員を迎え入れております。 入社後の第一歩となる新卒研修では、大きく「全体での研修」と「職種別の研修」に分かれます。 今回は、職種別の研修…

UnityでEditor拡張を作る方法

Unityプロジェクトでの開発経験がある方なら一度は目にしたことがあると思われるEditor拡張。本記事では「Editor拡張を行ったことがない」という人のために、導入部分について解説します。

UE4でC++を使ってゲームを作る方法

はじめに こんにちは、株式会社アドグローブのゲーム事業部エンジニアの遠藤です。 みなさんUnreal Engine4でゲームを作る場合は ブループリントで作成しますか?それともC++で作成しますか? 私は、今までコードベースでゲームを作ってきた事と、ブループリ…

Unreal Engine勉強会のご紹介!

こんにちは。株式会社アドグローブ ゲーム事業部エンジニアの山崎です。 本記事では、アドグローブ社内で定期的に開催しているUnreal Engine勉強会についてご紹介いたします。 はじめに Unreal Engine勉強会について 勉強会でやっていること アンケートにつ…

ENDER LILIESで使用したSpineの技術について

こんにちは、株式会社アドグローブ ゲーム事業部のデザイナー武石です。 今回は弊社で開発した「ENDER LILIES: Quietus of the Knights」にて使用したSpineという2Dアニメーション制作ツールについて執筆していきたいと思います。 ■Spineについて Spineとは…

【福利厚生】技術書籍購入補助制度のご紹介

アドグローブでは、社員の方が充実して仕事に取り組めるようにとの思いで福利厚生に力を入れております。 今回はその福利厚生のなかから、『技術書籍購入補助』制度をご紹介いたします。 書籍から幅広い知識を得て業務やキャリアアップに活用していただくた…

【3Dモーションデザイナー】他業種から海外留学を経てデザイナーに~今後アドグローブで挑戦してみたいこと~

今回は大阪オフィスのゲーム事業部・3Dデザイナーの西本さんにお話を伺いました! 西本 さん 2019年 大阪オフィス入社〈中途〉3Dモーションデザイナー 自己紹介をお願いします! 学生時代は工業高校に通っており、大学でも工学部に行って建築系のことを学…

企画書へのアプローチ

企画書。 ゲームのプランナーにとって、避けては通れない書類。 プランナーを目指す人、なった人なら、一度は見たり書いたりしたことがあるんじゃないでしょうか。 でも、この企画書、一体どういった資料なのでしょうか? はっきりと答えられる人って意外と…

【3Dデザイナー】転職してセクションリーダーに~アドグローブに入社して感じたこと~

今回はゲーム事業部・3Dデザイナーの深見さんにお話を伺いました! 深見さん 2018年 大阪オフィス入社〈中途〉3D背景デザイナー/セクションリーダー 自己紹介をお願いします! これまでの経歴について学生時代から遡りますと、大学の工学部で学んでいまし…

XSENSモーションキャプチャーシステムを使用してみて

はじめまして!株式会社アドグローブ ゲーム事業部のデザイナー飯塚です。 今回は弊社で導入したモーションキャプチャーシステム【XSENS MVN Link】についての記事となります。 詳細な機能などは公式ページやXsensの公式Youtubeチャンネルで解説されています…