技術情報

【Android開発】スクリーンショット撮影を検出する方法(Android 14)

Android14から可能になったスクリーンショット撮影検出APIについて紹介します。

cron で環境変数を読み込む

みなさんは cron で環境変数を読み込みたいと思ったことはありませんか? 今回は cron に予め設定した環境変数を読み込ませて、シェルスクリプトを定期実行します。

プログラム学習を動画教材で気軽にキャッチアップし実務に活かす方法

日常的に動画を活用してキャッチアップすることで、実務に活かすことができましたので 本記事ではそのキャッチアップ方法についてご紹介させていただければと思います。 少しでもお役に立てれば幸いです。

OpenAPI GeneratorとReDocでAPIを「速く !」「正確に ! 」 実装しよう!

フロント側のAPI繋ぎ込みする際に活用した「OpenAPI Generator」と「ReDoc」を紹介いたします。 FEではAPIの通信のために、正確なAPIの仕様を理解する必要があります。 そのためにはBEの方とのコミュニケーションコストが生じます。 例えば、下記のように ち…

Flutterでのアプリ開発について

次の案件でFlutterを用いたアプリ開発をすることになったため、勉強がてら簡単なアプリを作ってみようと思いました。 今回の記事では、その時のアプリ開発についてご紹介したいと思います。

初対面の人とプロジェクトに挑む時にPMとして意識していること

皆さんは初対面の人とプロジェクトに挑む事は多いですか。 今回はプロジェクトマネージャーとして参画した際、初対面との方とでもスムーズにプロジェクトを進める為に私が意識していることを書かせていただきます。

フロント開発でFlutter + Webは提案/採用できるか?!

今回の記事では、既存サイトとのFlutter比較、Flutterのメリット/デメリット、をご紹介しました。

エフェクト勉強会について~内容と学んだこと~

アドグローブゲーム事業部内で行っているUnityを使った『3Dエフェクト勉強会』で学んでいることをご紹介します!

Unreal Engine 勉強会 ~IKRigによるツタ登り中の実装例~

今回は、以前公開した、ツタ移動の処理にIKを追加で実装して、より自然な動きになるようにしてみようと思います。

新卒1年目のプロダクトデザイン部はこんな感じでした

今回は新卒の私がプロダクトデザイン部で働いてみて感じたことをご紹介したいと思います! この記事でアドグローブで働くとこんな感じなんだ…!とイメージしていただけると嬉しいです。

フロントエンド技術選定の舞台裏

今回は、技術トレンドを追いつつも、実際のプロジェクトニーズに合わせてどのように選定をしたのか、またアーキテクチャはどのように設計されたのかを詳しく共有したいと思います。 特に新しいプロジェクトをこれから始める方や、技術選定の経験を深めたい若…

DockerでDjangoの環境構築

今回解説する内容はDockerを利用して開発環境の構築を行うので、マシンやOSに左右されることなく手軽に環境を再現することができるというメリットもあります。 気になった方は是非こちらの記事を参考にDjangoを試していただけると嬉しいです。

Dockerでマルチステージビルドとバインドマウントを両立するためにあがいた話

こんにちは。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部エンジニアの宮崎です。 みなさまはDockerをはじめとしたコンテナ管理ツールは利用されておりますか? 私は日々たくさんのコンテナに囲まれた幸せなエンジニアライフを送っておりました。 しかしこの…

新卒でプロダクトデザイン部に入社してみて

はじめまして。 株式会社アドグローブ プロダクトデザイン部(以後、PD部)のNです。 今回はPD部初の新入社員のブログ記事として、 「PD部に入社してみて感じたこと」についてお話ししようと思います! 自己紹介 アドグローブに入社した理由 アドグローブの…

Nuxt3でFabric.jsを使用してみる

今回はNuxt3でFabric.jsを使用してCanvas操作をしてみたので簡単にはなりますが、Nuxt3とFabric.jsの概要含めてご紹介します。

Unreal Engine 勉強会 ~IKRigによるFootIKの実装例~

前回に続きUE5におけるIKの実装について、IKRigによるFootIKの実装例をご紹介します。

アプリ開発で最終的にiOS14を非対応にした話

最近、担当しているiOSのアプリ開発でiOS14を動作保証から外すことになりました。 「どうしてiOS14を動作保証から外したのか?」今回の記事では、その背景と経緯について書きました。

TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPEによるお手軽C++プロファイリング![UE5.1]

今回はUnreal Engine(以降 UE )でのプロファイリング時に使用できるTRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPEについて紹介します。 UEでのプロファイリングを行う上では必須級の機能なのですが、現時点では日本語での解説記事をあまり見かけません。 コードを一行追加…

社内でハッカソンやってみた3 ~ 三度目の正直なんて無い ~

第3回のハッカソンを実施しました!今回のテーマは 【社内・社員向け〇〇(既存サービスの社内版)】です。

UnrealEngine勉強会 ~UEでのMetaQuestの導入~

こんにちは。ゲーム事業部エンジニアの上野です。 今回はアドグローブのゲーム事業部内で定期的に開催しているUnreal Engine勉強会(以下、UE勉強会)で、自分が発表した内容に関してご紹介します。 はじめに MetaQuestのセットアップ Questを開発者モードに…

Unreal Engineにおける描画周りのプロファイリング手法

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部デザイナーの粟屋です。 今回はUnreal Engineにおける描画周りのプロファイリング手法についてご紹介します。 弊社が開発し、先日リリースされた『リデンプションリーパーズ』のゲーム画面を用いて解説します…

~初心者向け~ Figmaの基本的な使い方

こんにちは! プロダクトデザイン部のYです。 今回は、私たちPD部が普段、業務で使用しているデザインツール 「Figma」の基本的な使い方をご紹介いたします。 目次 0. Figmaとは 1. Figmaのアカウントを作成する 2. 新規ファイルを作成する 3. フレームの選…

【iOSアプリ開発】サポートする最低OSバージョンについて

株式会社アドグローブ アプリ開発エンジニアの小澤です。 今回はiOSアプリ開発におけるOSバージョンについて執筆しました。 iOS開発でサポートする最低OSバージョンはどの範囲にする? 最近のOSシェアの推移 案件での傾向 サポートする最低OSバージョンの切…

UEで気軽に3D背景を作ろう

こんにちは。株式会社アドグローブ ゲーム事業部のデザイナー深見です。今回はUnreal Engine(以後、UE) を気軽につかってゲーム背景構築する方法の一例をご紹介させていただきます。気軽に3D背景を作成する流れをご説明できればと思いますのでシンプルなア…

【Android】Ktlintと少しだけEditorConfigの話

こんにちは。 アドグローブ ソリューション第三事業部の濵(はま)です。 普段はAndroidアプリを開発しています。 今回の記事では、Ktlintと少しだけEditorConfigの話をさせていただきます。 lintって? Ktlint なにはともあれKtlintを入れてみる だけれども従…

入社して半年、アドグローブのデザイナーってこんな感じでした。

2022年の6月、UIデザイナーとしてアドグローブに入社しました。 『UIデザイナーとしてアドグローブに入社して、実際どうだったか』というお話をしようと思います。

システム開発における開発手法の選択

こんにちは。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部の金子です。 今回はシステム開発における開発手法の選択についてお話します。 システム開発でよく用いられる手法として アジャイル(主にスクラム)開発とウォータフォール開発があげられます。 本…

建立!デバッグ神社

こんにちは~、アドグローブ ソリューション第2事業部の岩浅です。 普段はウェブアプリのサーバーサイド機能を作ったりなどしております。 ほとんど自社にいない私なので、せっかくの機会に技術力アピールできるかっこいいことを書きたいな! 新技術!便利ツ…

Unreal Engine 勉強会 ~UE5におけるIKの実装方法~

こんにちは。ゲーム事業部(東京)のエンジニアの笠松です。 今回もアドグローブのゲーム事業部内で定期的に開催しているUnreal Engine(以後、UE)勉強会について、自分が発表した内容をご紹介します。 目次 はじめに IKとは UEにおけるIKの実装方法 Animat…

社内でハッカソンやってみた2 ~ そして歴史は繰り返す ~

はじめに 前回のハッカソン開催から、はや3ヶ月も経ちました。 「楽しかった、またやりたい」 なんて、きれいな言葉で締め括っていはいましたが、 迫り来るタイムリミットに焦りながらの作業というのは 改めて思い返してみても、慌ただしい1日だったという思…

AWS認定試験の勉強法や受験の流れについて

こんにちは、株式会社アドグローブ ソリューション事業部の焦です。 今年の8月からAWSの勉強を始めて、AWS認定試験を受けてみました。 この記事ではAWS認定試験の勉強法や受験の流れについて記載していますので、これからAWS認定試験を受ける人や興味がある…

Unreal Engine 勉強会 ~第1回ゲームコンテスト~

本記事では、社内で定期的に開催しているUnreal Engine勉強会で実施した、ゲームコンテストについてご紹介します。

デザインリニューアルプロジェクトの進め方

こんにちは。株式会社アドグローブ プロダクトデザイン部のIです。 社内ではWebサイトやアプリのUIデザイン作成を担当業務としています。アドグローブでは、さまざまなクライアントワークに取り組んでおり、これまで Eコマース(EC)、医療、通信、教育、エ…

Unreal EngineでUIを作る方法

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部エンジニアの影島です。 今回はUnreal EngineにおけるUIの作り方について紹介します。 自分への覚え書きの意味も込めてUI作成の基礎中の基礎を書こうと思います。 はじめに Unreal EngineでのUI作成について …

GitHub Actionsを使ってみよう!

こんにちは。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部の岡です。 新卒研修の担当で技術調査を行った際に使ってみたGitHub Actionsがとても便利に感じたので、今回の記事でご紹介します。 GitHub Actionsとは GitHub Actionsで出来ること 自動テストを行…

システム開発における「クライアント要望」を 定義していく時の心構え

こんにちは。株式会社アドグローブ ソリューション事業部・プロジェクトマネージャーの福田です。 システム開発をする際に要求定義や要件定義をクライアントと一緒に定義することがあります。今回は《定義》をしていく上でのポイントを語りたいと思います。 …

Stateパターンを使ってみよう!

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部 エンジニアの田邊です。 今回はデザインパターンの1つである《Stateパターン》について、例を使いながら説明していきたいと思います。 もくじ Stateパターンとは 何をするか 作ってみた 使ってみた まとめ …

iOSDC Japan 2022 ノベルティボックスが届いたので開封してみた!

こんにちは。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部アプリエンジニアの佐藤です。 さてさて!!今年も年に1回のiOSのお祭り!! iOSDCのノベルティが届きました!! iOSDC Japan 概要 iOSDC Japan 2022 はiOS関連技術をコアのテーマとしたソフトウェア…

ナレッジ共有を目的としてOutlineを導入した

こんにちは。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部の富澤です。 ソリューション事業部のナレッジ共有を目的としてオープンソースのツールである「Outline」を構築しました。 今回はOutlineについてと環境構築に際してつまずいた点を共有していきたい…

UE5でのモーションリターゲット

こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部のデザイナー飯塚です。 今回はUnreal Engine5(以後、UE5)の機能【IKリターゲッタ】を使用したアニメーションのリターゲットと調整のフローの一例をご紹介させていただきます。 【IKリターゲッタ】はUE4で…

ソフトウェアアーキテクチャ ADRパターンの紹介

こんにちは。アドグローブのソリューション事業部・エンジニアのIとMです。 今回はソフトウェアアーキテクチャパターンの1つ《ADRパターン》の紹介をさせていただきます。 概要 ADRパターンとはなにか 提唱されている理由 Controllerの肥大化 プレゼンテー…

社内でハッカソンやってみた

はじめまして。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部エンジニアの大森です。 突然ですが、みなさんは《技術イベント》にどういったイメージをお持ちでしょうか 「よく参加している」 「エンジニアとしては参加するべき!」 のように、ポジティブなイ…

OpenAPI + LaravelでWebAPI実装を楽にしたい ~1. OpenAPIとスキーマ駆動開発(SDD)について~

はじめに こんにちは。ゲーム事業部(大阪) サーバーサイドエンジニアの波多野です。 突然ですが、皆さんOpenAPIは利用していますか? OpenAPIという言葉に耳馴染みがなくても、Swaggerならご存知の方も多いのではないでしょうか。 今回は、 「PHPのフレー…

Unreal Engine 勉強会 ~レイキャストの実装例について~

こんにちは。ゲーム事業部(東京)のエンジニアの笠松です。 今回はアドグローブのゲーム事業部内で定期的に開催しているUnreal Engine(以後、UE)勉強会について、自分が発表した内容をご紹介します。 目次 はじめに UEにおけるレイキャスト 登れる壁の判…

HasuraのEvent TriggersでSlack通知を設定する

はじめまして。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部エンジニアの藪内です。 今回はDockerでHasura環境を用意し、Event Triggersという機能を利用してSlack通知を試してみました。 この記事ではDockerファイル、Hasuraコンソールでのテーブル操作・Ev…

UV展開の専門家《RizomUV》のご紹介

こんにちは!株式会社アドグローブのゲーム事業部3Dデザイナーの董(とう)です。 今回はUV展開専用ソフト《RizomUV》についてご紹介します。 https://www.rizom-lab.com/ 1- RizomUVを使う理由 動作OS 連動対応ツール ライセンスの種類 ライセンスの選択 …

webサイトのデザインプロセスをまとめてみた

こんにちは! プロダクトデザイン部のYです。 普段は、Webやアプリなどのデザイン作成 / リニューアルなどを担当しております。 今回はとあるサイトのデザインリニューアルを行った際の デザインの作業工程についてお話させていただきます。 目次 00. はじめ…

Flutter3.0+Firebaseを使ってiOS/Android/Webで操作できるオンラインゲームの基礎部分アプリを作ってみた!

はじめに はじめまして。 株式会社アドグローブ ソリューション事業部アプリエンジニアの佐藤です。 会社では要件定義から設計、アプリ開発、テストまでその時々に応じて幅広く担当しています。 さて! 2022年5月にFlutter3.0.0がリリースされました!! doc…

【ゲーム事業部】新卒社員研修のふりかえり

こんにちは! 株式会社アドグローブ 新卒採用担当です。 アドグローブでは東京本社、支社を含め毎年多くの新入社員を迎え入れております。 入社後の第一歩となる新卒研修では、大きく「全体での研修」と「職種別の研修」に分かれます。 今回は、職種別の研修…

UnityでEditor拡張を作る方法

Unityプロジェクトでの開発経験がある方なら一度は目にしたことがあると思われるEditor拡張。本記事では「Editor拡張を行ったことがない」という人のために、導入部分について解説します。