【インタビュー】リデンプションリーパーズ ゲームデザイナー

今回は自社開発ゲーム『リデンプションリーパーズ』に
3Dデザイナーとして携わっていたYさんに、開発時のことを振り返ってインタビューにお答えいただきました!

開発時のデザイナーチームについて教えてください

 大きく分類すると「キャラクターデザイナー」「エフェクトアーティスト」「モーションデザイナー」「フィールド(背景)アーティスト」「UIデザイナー」などの役割でグループが分かれていました。
私は3Dカットシーン作成チームに所属していましたが、キャラクターデザイナーとしてゲームモデル制作などにも携わっていました。

デザイナー以外だと、どれくらいの社員が開発に関わっていましたか?

 時期によって人数の増減もありましたが、開発全体だと多い時は50名程関わっていたのではないでしょうか。私のように初期から参加しているメンバーもいましたし、スポットで協力して加わるメンバーなどもいました。
 後半にかけて人数が増えていき、大きなものを作っているんだなという実感が湧きましたね。

開発時どのような立ち回りをしていましたか?

 最初はキャラクターのモデル制作を何体か行いました。
 主人公のサラなども自分が作成したキャラモデルの一つになります。他にも敵キャラなどの一部の制作を担当させていただきました。

リデンプションリーパーズ:主人公のサラ / ©BINARY HAZE INTERACTIVE Inc.

 キャラクター制作後は、チーム内のクオリティ管理をメインに担当しました。
 見た目の品質管理やディレクション、フィードバック、メンバーのスケジュール管理などの業務も行っていたので、モデル制作に関わる業務は幅広く関わっていましたね。必要な箇所は、プロデューサーにもチェックいただいておりました。

 終盤はメインとなるカットシーンの担当をしていました。
 初期は自分がメインで担当しましたが、その後担当メンバーも増えたのでモデル制作と同じくクオリティ管理などの業務も行ったりしてました。それらのクオリティチェックなども含むと、全シーンの動画制作に関わっていたことになるかと思います。

開発で苦労されたところは?

 3Dカットシーンを作ること自体が初挑戦だったのと、モデル制作も今までと違うような雰囲気のキャラだったので初めてづくしの仕事だったことですね。
 アドグローブとしても前作のENDER LILIESは2D横スクロールアクションだったので、こうして本格的な3Dムービーを作るのは新しい挑戦になったかと思います。

 ムービー制作だとリアルタイムレンダリングか、プリレンダリングの制作に分かれるんですが、今回はプリレンダリングの手法で制限が少なく動画化できたため、豪華な条件で制作できて良かったです。(リアルタイムレンダリングだとスムーズにゲームが動くように制限処理が必要だが、プリレンダリングだと動画化して再生できるので処理しやすいというメリットがあります)
 だからこそ、もっと磨けたり向上できる要素がありハードルが上がって苦労した部分もありますが……制限が少ないぶん、クオリティを上げることに注力できたので結果的には良かったと思います。

 また、自分の制作業務のことももちろんありますが、今回は管理側の対応もしていたので、マルチタスクで進めていく部分が多く大変でしたね。色々と学ぶことが多い開発経験でした。

今回の開発でデザイナーとして気をつけている点などはありますか?

 そうですね、前作のENDER LILIESは2Dデフォルメ、今作のリデンプションリーパーズは3Dでの制作なので、表現したいテイスト(ダークファンタジー)はしっかりと意識するようにしていました。
 作品に活かせるように、雰囲気が似た海外ドラマなども参考に見たりしました。

プレイヤーに見てほしいとこだわりや、見どころがあれば教えてください!

 僕が関わっていたカットシーンだと、アクションシーンの殺陣たてやカメラワークがかっこよく仕上がったかなと思いますのでそこは是非見ていただきたいです!モーションキャプチャーでアクションアクターさんに動きを作ってもらって、調整しながら制作しましたのでリアルな動きも再現できているかと思います。

©BINARY HAZE INTERACTIVE Inc.


 今回の仕事で本格的にZbrushやUnreal Engineなどに触れることができたので、この経験を活かして今後もより良いゲームを作っていきたいと思います。
 次の作品も期待していただけると嬉しいです!


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